REGLEMENT

PARTICIPATION

Les mineurs de moins de 16 ans ne sont pas admis à participer aux Championnats de France.
Les mineurs de moins de 18 ans âgés de plus de 16 ans peuvent participer aux Championnats, mais ne pourront pas se qualifier pour les compétitions
internationales ou européennes même s’ils sont champions de France. Ils ne pourront pas non plus dans ce cas prétendre à une quelconque indemnité.

CRITERES DE PARTICIPATION

Individuel: l'ensemble des matchs du championnat doivent être joués
Equipe et Doublette : Les joueurs participants doivent avoir effectués un minimum de 48 manches durant le championnat.

INDIVIDUEL

Un seul joueur.

DOUBLETTE

Une doublette est composée de 2 joueurs plus un ou deux remplaçants (facultatif).

DOUBLETTE MIXTE

Une doublette mixte est composée de 2 joueurs dont au minimum une féminine, plus un ou deux remplaçants (facultatif).

La doublette doit présenter au minimum une féminine à chaque match sur le pas de tir.

EQUIPE

Une équipe est composée de 4 joueurs, plus un ou deux remplaçants (facultatif).

EQUIPE MIXTE

Une équipe mixte est composée de 4 joueurs (au minimum 2 féminines) plus deux remplaçants masculin et féminin (facultatif). Un minimum de deux féminines doit se présenter à chaque manche sur le pas de tir.

DROIT A L'IMAGE

DARTSLIVE EUROPE se réserve le droit de prendre des photos des joueurs ou des visiteurs lors de l’évènement sur la période du 10 au 15 Juin dans l’ensemble du lieu de l’évènement, incluant les salles de compétition et de restauration, ainsi que l’extérieur des bâtiments.
Par leur présence sur le site de l’évènement pendant la période de celui-ci, les joueurs et visiteurs donnent leur accord à DARTSLIVE EUROPE pour prendre des photos sur lesquelles ceux-ci peuvent figurer, ainsi que pour utiliser ces photos à des fins publicitaires et marketings.

FORFAITS ET ABANDONS

Cette partie concerne la catégorie EQUIPE.
En cas de forfait d’un match, l’équipe sera considérée comme forfait général à n’importe quel moment de la compétition. Tous les matchs effectués seront annulés et seront considérés comme non joués.
Les joueurs membres d’une équipe déclarée forfait ou abandonnant en cours de compétition ne pourront pas participer aux autres compétitions des Grandes Finales. Ils seront en outre interdits d’inscription aux futures Ligue DARTSLIVE et suspendus des Ligue DARTSLIVE en cours pour une période d’un an.

IDENTITE DU JOUEUR

Les joueurs doivent être en mesure de présenter leur licence et leur pièce d’identité. Ces deux documents sont impératifs pour participer aux Championnats de France, et peuvent être contrôlées à tout moment de la compétition par le capitaine de l’équipe adverse ou par un arbitre officiel. En cas de non-présentation de ces deux pièces, les joueurs pourront être exclus de la compétition.

TENUE ET ATTITUDE

L'attitude des joueurs doit être irréprochable envers les joueurs adversaires, les arbitres et les organisateurs. Dans le cas contraire, DARTSLIVE EUROPE se réserve le droit de sanctionner les joueurs concernés.
Les joueurs doivent porter une tenue adaptée à l'évènement, et comportant au minimum le nom de leur équipe ou doublette dans le dos.
Les joueurs sont autorisés à faire figurer sur les pochettes et manches de leur tenue :
・leurs sponsors
・leurs logos
・dessins
・autres illustrations

Ce qui est non autorisé:
・sponsors concurrents directs de l'organisateur
・tenue comportant toute expression ou symboles contraires à la morale, offensants, ou encore jugé non conforme par l'organisation
・tenue sans manches
La conformité des tenues est laissée à l'appréciation des arbitres et de l'organisation.
Les joueurs ne peuvent en aucun cas porter réclamation concernant les tenues non conformes, seuls les arbitres sont autorisés à sanctionner les équipes, doublettes, ou individuel.

DEROULEMENT DES MATCHS ET REGLE DU JEU

COMPOSITION DES POULES

Seuls les joueurs invités du fait de leur qualification lors des saisons respectives de chaque ligue peuvent participer aux finales.
La composition des poules est effectuée selon les moyennes qualificatives des joueurs calculées sur la base des meilleures moyennes obtenues durant la saison.

PRESENTATION A LA COMPETITION (EN EQUIPE)

Les joueurs sont invités à se présenter avec les membres de leur équipe une heure avant l'heure indiquée de début de la compétition à laquelle ils participent.
La composition des groupes, l'heure des matchs ainsi que les machines sur lesquels ceux-ci doivent être joués sont indiqués sur les écrans dans la salle de compétition.
Après avoir pris connaissance des machines sur lesquelles leurs matchs sont joués, les joueurs doivent se rendre sur ces machines.

Les documents suivants vous seront remis en amont :

  • ↓Une feuille de route par équipe, listant les matchs devant être joués ainsi que leurs horaires.
  • ↓Une feuille de match par match*
  • ↓Une planche de codes-barres autocollants correspondant à l'équipe,
  • ↓Une planche de codes-barres autocollants correspondant à chaque joueur,
  • ↓Une planche d'autocollants de résultats numérotés de 3 à 5.
*Voir un exemple de feuille de match dans « AUTRES »
Lorsque le match commence, tous les joueurs participant à la rencontre doivent apposer le code barre correspondant à leur nom sur la feuille de match, en fonction de leur position de jeu.
Le match est ensuite joué en suivant le format de jeu et l'ordre de lancer indiqué sur la feuille de match. Les joueurs notent à chaque manche les statistiques de la manche sur la feuille de match.
A la fin du match, seule l'équipe vainqueur appose le code barre correspondant à son nom d'équipe sur la feuille de match ainsi que l'autocollant correspondant à son score (3 à 5).
Les capitaines des deux équipes signent la feuille de match ainsi remplie, et le capitaine de l'équipe vainqueur remet la feuille de match ainsi remplie à la table de marque.

ATTENTION : Toute feuille de match remise à la table de marque est considérée comme définitive. Veuillez vérifier que celle-ci est remplie correctement avant de la déposer.
Des sanctions allant jusqu'à la disqualification de l'équipe pourront être prises contre les équipes dont les feuilles de matchs n'ont pas été remises à la table de marque, ou dont les feuilles de matchs n'ont pas été remplies correctement.

DEBUT DU MATCH

Les deux équipes s'affrontant doivent s'assurer que l'ensemble des joueurs participants soient présents à l'heure de début du match indiquée. L'absence d'un ou plusieurs joueurs devra être signalée à un arbitre, et tout retard pourra entraîner le forfait de tout ou partie des manches du match de l'équipe dont les joueurs sont en retard.
La ou les équipes en retard seront pénalisées d'une manche pour chaque 5 minutes de retard.
Chaque joueur de l'équipe peut, pour s'échauffer lancer un maximum de 6 flèches.
Les joueurs concernés par la manche en cours doivent obligatoirement être présents dans l'aire de jeu pendant toute la durée de la manche. Toute sortie de l'aire de jeu d'un des joueurs constitue un abandon et par conséquent un forfait de la manche en cours pour son équipe. Les joueurs participant au match mais ne participant pas à la manche en cours doivent se trouver à proximité, du côté des tables opposées à la cible.
Pour décider de l'ordre de lancer, les joueurs jouent le « Cork ».
Après avoir lancé le « Toss » (Pile ou face), le vainqueur du « Toss » pourra décider qui lancera la première fléchette pour faire la Bull.
Chaque joueur lance une fléchette en direction de la Bull.
Le joueur le plus proche du centre de la cible remporte le « Cork », et peut choisir si son équipe lancera en premier ou non pour la première manche.
*Si la fléchette du premier joueur atteint le centre parfait, il doit le faire constater à son adversaire, puis retirer sa fléchette afin de laisser à son adversaire la possibilité de l'égaler.
**Si le deuxième joueur atteint également le centre parfait, il récupère sa flèche et les deux joueurs recommencent, jusqu'à ce que le vainqueur soit départagé.

Après avoir décidé de l'ordre de lancer des joueurs en apposant les codes-barres sur la feuille de match, le match peut commencer et être joué en suivant le format et l'ordre indiqués sur la feuille de match.

A partir de la seconde manche, les joueurs lancent selon l'ordre indiqué sur leur feuille de match.
Lors de la dernière manche uniquement, les deux équipes jouent le « Cork » afin de décider de l'équipe lançant en premier.

LORS DU MATCH

Les joueurs sont responsables de vérifier que leur adversaire joue bien sur son tableau respectif. Dans le cas contraire, les deux capitaines constatent l'erreur et repositionnent le joueur sur son tableau.
Les joueurs peuvent utiliser la fonction permettant de revenir un Round en arrière uniquement après accord des capitaines des deux équipes sur la manipulation.
En cas d'erreur sur la cible, les joueurs doivent consulter un arbitre.
Toute réclamation doit être faite auprès d'un arbitre, au moment où la faute ou l'erreur est constatée. Toute réclamation concernant un résultat antérieur au dernier round joué ne pourra pas être retenue.

CLASSEMENT DES POULES (CATEGORIE EQUIPE)

Le classement durant les tours de poule en Equipe est effectué en fonction du nombre de manches gagnées. En cas d'égalité d'une ou plusieurs équipes, celles-ci sont départagées selon les critères suivants, dans l'ordre :

• 1) NOMBRE DE MANCHES GAGNEES

• 2) GOAL AVERAGE PARTICULIER
En cas d'égalité entre deux équipes, nous regarderons les résultats des deux équipes concernées. Du fait qu'il n'y a qu'un seul match et que le nombre de manches est impair, il ne peut avoir aucun doute quant au vainqueur de cette rencontre.
En cas d'égalité entre trois ou plusieurs équipes, nous faisons le point entre celles-ci afin de déterminer la ou les équipes qualifiées.

• 3) GOAL AVERAGE PARTIEL
Toujours en cas d'égalité, le calcul du goal-average partiel sera effectué de la façon suivante : l'addition des résultats obtenus contre les équipes déterminera la qualification pour le tour suivant. Sont donc exclus de ce calcul les équipes concernées par l'égalité ainsi que les équipes éliminées.

• 4) TIE BREAK
En cas d'égalité parfaite, les capitaines d'équipes devront désigner 4 joueurs par équipe qui effectueront un 701 sur un tableau et en une manche afin de définir la ou les équipes qualifiées.
En cas d'égalité parfaite, les équipes concernées joueront une manche de 501 en équipe de 4 joueurs.

LA DERNIERE MANCHE

La dernière manche se joue sur 4 tableaux pour la compétition équipes.

MASTER OUT

Les doubles, les triples ainsi que la bulle peuvent être utilisés pour le finish. Si le joueur ferme sa manche par un simple, il « BUST » et son tableau revient au score initial du tour précédent. EX : Pour fermer, le joueur a besoin de 16 points, il doit faire un double 8. Si le joueur fait un simple 16, il « BUST ».

LES CIBLES

En cas d'erreur sur la cible, veuillez consulter un arbitre.
En cas d'erreur sur la cible, veuillez consulter un arbitre (les fléchettes doivent être impérativement restées dans la cible pour le constat).

TABLEAUX

Le joueur quittant la machine doit s'assurer que son concurrent joue sur son tableau respectif, dans le cas contraire, les deux capitaines constatent l'erreur et repositionnent le joueur sur son tableau.

AUTRES

A L’ATTENTION DES CHAMPIONS

Lors de chaque finale, un document est fourni par l’arbitre aux vainqueurs Champions. Ce document doit être dûment rempli puis remis au responsable de la compétition en présence de l’arbitre et de l’ensemble des joueurs de l’équipe. Les joueurs absents lors de cette remise ne pourront plus prétendre à leur qualification aux compétitions internationales et/ou européennes prévues.
Seuls les joueurs pointés en début de compétition et présents lors de la finale pourront prétendre à la qualification aux compétitions internationales et/ou Européenne.
Les équipes qualifiées aux compétitions internationales et/ou européennes devront présenter un minimum de 4 joueurs et un maximum de 5 joueurs, et les doublettes devront présenter un minimum de 2 et un maximum de 3 joueurs afin de participer. Les Champions du Trophée de France se présenteront seuls pour participer.
Toute équipe ou joueur ne remplissant pas ces conditions se verra privé de sa qualification, et ne pourra en aucun cas prétendre à une quelconque indemnité.